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Nixen

Nixen sind Wasserwesen und normalerweise ausschließlich weiblich. Sie können sowohl eine Menschengestalt als auch die Nixengestalt annehmen, wobei ihre Beine zu einer Flosse zusammenschmelzen. Außerdem sind diese Wesen in der Lage mit Fischen und Meeressäugern zu kommunizieren. Nixen sind von außerordentlicher Schönheit.

Stärken: Atmung unter Wasser, schnelle Schwimmer, kommunizieren mit Fischen etc.

Schwächen: Müssen viel Flüssigkeit zu sich nehmen

Gesinnung: gewöhnlich gut

 

Sirenen

Sirenen sind ebenfalls Wasserwesen, allerdings gibt es hier auch männliche, sogenannte Sirena. Sie können auch zwischen ihren Gestalten wechseln. Sirenen haben einen speziellen Gesang der andere Geschöpfe einlullt und sie hypnotisiert. Außerdem verführen sie mit ihrem Aussehen.

Stärken: Atmung unter Wasser, schnelle Schwimmer, Gesang

Schwächen: Müssen viel Flüssigkeit zu sich nehmen

Gesinnung: meistens hinterhältig

 

Nephilime

Sie sind halb Mensch und halb Engel und besitzen große prächtige Flügel, die allerdings für die meisten nicht sichtbar sind und nur von Geschöpfen gesehen werden können, die sie wirklich lieben. Meist hat ein Nephilim besondere Kräfte, die aber ausschließlich positiv sind wie z.B. Heilen.

Stärken: magische Fähigkeit, Fliegen, längere Lebensdauer

Schwächen: Können nicht in den Himmel aufsteigen, sterblich

Gesinnung: Gut

 

Halbblüter

Halbblüter sind halb Gott halb Mensch. Sie werden in der Regel sehr viel älter als normale Menschen, sind aber nicht wie der göttliche Elternteil unsterblich. Die Götter können sehr variieren so zeugen vor allem die griechischen Götter viele Nachkommen, aber auch Loa (Voodoo-Geisterwesen) können Kinder mit Menschen bekommen. Je nachdem wie mächtig der göttliche Elternteil ist hat das Halbblut eine magische Fähigkeit die immer etwas mit dem Gott zu tun hat.

Stärken: magische Fähigkeit (nicht immer), längere Lebensdauer

Schwächen: sterblich, von Göttern verhasst

Gesinnung: Unterschiedlich, meist abhängig von göttlichem Elternteil

 

Hybride

Hybride sind Mischwesen aus zwei verschiedenen Wesen. Abhängig von den Eltern weisen sie verschiedene Merkmale auf, meistens überwiegt aber eine genetische Hälfte.

Stärken: abhängig von Eltern

Schwächen: abhängig von Eltern, zeugungsunfähig

Gesinnung: Unterschiedlich

 

Hexen

Hexe und Hexer treten immer in Menschengestalt auf. Sie fliegen nicht auf Besen oder tragen Hüte, dafür besitzen sie innerhalb einer Hexenfamilie ein Hexenbuch. Hexen zaubern mit ihren Händen, wobei die Finger dann von einem farbigen Glühen umgeben werden. Für größere Flüche und Zauber brauchen sie spezielle Formeln die in ihren Büchern stehen.

Stärken: Zaubersprüche

Schwächen: Hexenkeise

Gesinnung: Unterschiedlich

 

Walküren und Wikinger

Walküren sind Kriegerinnen die außerordentlich stark sind. Sie können beispielsweise ein Auto ganz einfach anheben. Aus ihren Fingerspitzen blitzen bunte Funken wenn sie starke Emotionen verspüren. Jede Walküre hat unterschiedlich farbige Funken, die wie eine Aura sind. Ihr Körper erstrahlt in dieser Farbe wenn sie ihre Magie anwenden, denn jede Walküre hat eine spezielle Magie wie z.B. Wetterkontrolle oder Heilen. Wikinger sind das Gegenstück zu den Walküren. Sie sind ebenfalls sehr stark außerdem haben sie einen relativ breiten Körperbau. Sie geben keine Funken ab, haben aber auch eine farbige Aura. Die Fähigkeiten der Wikinger sind eher übersichtlich und nicht so stark wie die der Walküren.

Stärken: Körperkraft, Magie

Schwächen: sehr grob und rabiat

Gesinnung: meist gut

Amazonen und Römer

Amazonen sind Kriegerinnen, die außerordentlich schnell sind. Wenn sie laufen sieht man meist nur schwummrige Umrisse und dann sind sie auch schon weg. Zusätzlich besitzen sie eine Magie wie z.B. Heilen oder Wahrsagung. Sie haben meist einen sehr grazilen Körperbau und sind eher filigran. Römer sind das männliche Gegenstück zu den Amazonen. Auch sie sind sehr schnell und auch eher von der schlankeren Sorte. Sie haben eher selten eine Magie, welche auch nicht besonders herausragend sind.

Stärken: Schnelligkeit, Magie

Schwächen: Körperkraft

Gesinnung: meist gut

 

Spartaner

Spartaner sind so etwas wie Superkrieger. Nehmen sie einen Gegenstand in die Hand wissen sie sofort wie man ihn benutzt oder jemanden damit töten kann, denn es blitzen die Bilder in ihren Köpfen auf, wie Anleitungen. Sie haben so etwas wie einen Killer-Instinkt und gewinnen eigentlich fast jeden Kampf.

Stärken: Killerinstinkt

Schwächen: keine Magie

Gesinnung: Unterschiedlich

 

Vampire

Vampire sind tendenziell eher düstere Wesen, die die Dunkelheit vorziehen. Sonne macht ihnen nichts aus, allerdings werden sie schneller rot. Ansonsten haben sie eher blassere Haut, natürlich spitze Eckzähne und Augen die die Farbe wechseln, je nachdem in welcher Stimmung sie sind. Vampire sind sehr schnell und ernähren sich ganz normal, allerdings müssen sie regelmäßig Blut zu sich nehmen.

Stärken: Sehkraft, Schnelligkeit

Schwächen: Hitze, Blut

Gesinnung: Unterschiedlich

 

Shifter

Gestaltenwandler, oder auch Shifter, sind vernunftbegabte Wesen, die sowohl die Gestalt eines Tieres als auch eines Menschen annehmen können. Befinden sie sich in einer beliebigen Tiergestalt nehmen sie für die Art typische Verhaltensmuster und Instinkte an, welche ihre Intelligenz beeinträchtigen.

Stärken: Je nach Tiergestalt

Schwächen: Je nach Tiergestalt

Gesinnung: Gut oder Hinterhältig

 

Amoren

Amoren sind menschliche Wesen die Pheromone abgeben, die sie unwiderstehlich machen. Sie sind immer wunderschön und können durch die Pheromone so ziemlich alles erreichen. Amoren sind sehr intelligent und auch häufig hinterlistig, da sie nur auf ihr eigenes Wohl achten.

Stärken: Pheromone abgeben, Intelligenz

Schwächen: Eitelkeit, Selbstüberschätzung

Gesinnung: Unterschiedlich

 

Elfen/ Feen

Elfen und Feen sind sehr zierlich und können kleine Sprüche zaubern, allerdings nur gutes. Sie haben Schmetterlingsflügel, die sie aber verstecken können. Meistens haben sie sehr spitze Nasen und lieben es andere Geschöpfe auszutricksen und ihnen Streiche zu spielen. Elfen und Feen sind sehr mit der Natur verbunden.

Stärken: Fliegen, Streiche spielen, Magie

Schwächen: Flüche

Gesinnung: Gut

 

Berserker

Berserker zeichnen sich durch ihre helle Haut, ihr rotes Haar und ihr Hitzeleiden aus, dafür sind sie wildere und robustere Krieger, die schwerer zu betäuben und während eines Kampfes schmerz- und kälteresistent sind.

Stärken: Schmerz- und Kälteresistent, robust, wild

Schwächen: Hitze

Gesinnung: Unterschiedlich

 

Dämonen

Dämonen sind Wesenheiten aus reinem Chaos. Sie sind die Gestalt gewordenen Emotionen von intelligenten Lebewesen, wie Hass, Angst, Gleichgültigkeit und Leidenschaft. Sie übernehmen Menschenkörper um zu überleben, diese werden meist bei der Geburt besetzt.

Dämonen sind nicht zwangsläufig böse, allerdings neigen sie zu einer gewissen Bosheit.

Stärken: Gedankenlesen, magische Fähigkeiten

Schwächen: Engel, benötigen Menschenhüllen

Gesinnung: Unterschiedlich

 

Elementer

Elementer beherrschen ein Element, entweder Feuer, Wasser (beinhaltet auch Eis), Erde oder Luft. Sie treten in gewöhnlicher Menschengestalt auf und zeichnen sich lediglich durch ihre Fähigkeit aus. Das Element muss zugegen sein, damit die Elementer es kontrollieren können, nur fortgeschrittene Elementer können ihr Element erschaffen.

Stärken: Ihr Element

Schwächen: Das Gegenstück des eigenen Elements. (Feuer ~ Wasser; Erde ~ Luft)

Gesinnung: Gut

 

Nymphen

Nymphen sind Naturwesen die bestimmte Fähigkeiten aufweisen, je nachdem welcher Naturebene sie sich verbunden fühlen. Diese sind zum Beispiel Wälder, Flüsse oder ähnliches. Sie sind sehr lieblich und verführerisch, außerdem können sie unsichtbar werden. Zudem sind Nymphen sehr bewandert in altertümlichen Waffen wie Bogen und Schwerter. Bei Vollmond verlieren sie für eine Nacht alle Fähigkeiten und müssen sich in ihre Naturebene begeben, außerdem müssen ausgewachsene Nymphen (16 Jahre) bei jedem Vollmond intim werden, da sie sonst sterben.

Stärken: magische Fähigkeit, Unsichtbarkeit, Waffen

Schwächen: Vollmond

Gesinnung: Gut

 

Dschinns

Dschinns sind Wunschwesen, die in einer Flasche leben können. Jeder Dschinn bekommt seine Flasche bei seinem 14 Geburtstag die er von innen individuell einrichten kann. Meist verstecken Dschinns ihre Flaschen irgendwo in ihrem Zimmer, damit diese niemand findet. Findet ein Sterblicher die Flasche hat er typischer Weise drei Wünsche frei und solange diese nicht erfüllt sind gehört der Dschinn seinem 'Meister'. Dschinns sind sehr gerissen und verdrehen Wünsche gerne. Wenn sie einen Wunsch zaubern steigt neben ihnen eine individuelle Rauchwolke auf.

Stärken: Gerissenheit, Dschinnmagie

Schwächen: Unterliegen einem Meister

Gesinnung: Gut

 

Banshees

Banshees sind Frauen deren Hauptaufgabe es ist, den Tod zu erahnen. Sie haben einen speziellen Schrei der andere Geschöpfe betäuben kann, entweder Minuten oder sogar Stunden. Sie sind sehr düster und haben meist dunkle Haare und einen eher fahlen Hautton. Zudem sind sie ziemlich pessimistisch und leiden unter ihrer Fähigkeit.

Stärken: Tod erahnen

Schwächen: psychisch labil

Gesinnung: Neutral

 

Champions

Champions sind die Krieger, die von Göttern auserwählt wurden, für sie ihre Schlachten auszutragen. Sie bekommen von ihren Göttern eine Waffe, typisch für den jeweiligen Gott, und in seltenen Fällen auch eine Gabe. Oft kommunizieren die Götter im Kopf mit den Champions, manchmal erscheinen sie aber auch. Champions leben sehr gefährlich und sind im Grunde dazu verpflichtet die Aufträge ihrer Götter ohne zu murren auszuführen.

 

Schnitter

Schnitter des Chaos sind die Gefolgsleute von Loki, dem nördlichen Schelmengott. Sie sind seine Krieger und kämpfen dafür, dass der Gott an die Macht kommt. Schnitter sind keine eigenen Wesen, es ist eher eine Art von Gesinnung. Das heißt, ein Wikinger kann beispielsweise ein Schnitter sein, es ist also seine Lebenseinstellung. Schnitter leben meist verdeckt und setzen alles daran, die Champions umzubringen. Wenn sie kämpfen, dann werden ihre Augen grell rot, auch bekannt als schnitterrot.

Gesinnung: Böse